
Киберспорт — новое и малоизученное явления для узбекистанцев, представителей этой сферы в республике можно посчитать на пальцах.
Профессиональный киберспортсмен Даниэль Хайдаров (Mexil) рассказал, как пришел в соревновательный Mortal Kombat, какие турниры стали ключевыми в его карьере, с какой психологической и физической нагрузкой сталкиваются про-игроки, а также почему будущее дисциплины остается неопределенным.
Как и с какого момента ты начал путь в киберспорте?

Начнем с того, что я родился 1 сентября 2002 года в городе Гулистане в Сырдарьинской области. Интерес к игре появился в 2021 году, когда у меня был собственный консольный клуб в Сырдарье. Именно тогда я начал глубже разбираться в механиках Mortal Kombat и постепенно рассматривать игру на компетитивном уровне.
Осенью того же года принял участие в своем первом онлайн-турнире от WePlay — на тот момент одной из заметных украинских киберспортивных организаций.
После этого регулярно участвовал в квалификациях международного онлайн-турнира R1ps Arena. В ряде отборов удавалось доходить до топ-16, а в одном из сезонов я даже некоторое время удерживал лидирующую позицию в турнирной сетке.
Этот период стал ключевым в переходе от любительского интереса к системной соревновательной игре.
Какие турниры и достижения ты считаешь ключевыми в своей карьере?
За время выступлений я принимал участие в большом количестве онлайн- и офлайн-турниров. Среди наиболее значимых результатов:
- — MK11 Meta 2022 — топ-1;
- — Bloodlust by Eric Wansta № 1 — топ-9;
- — R1ps Arena Season 3 PC — топ-12;
- — Solyanka 2024 (Санкт-Петербург), MK1 — топ-5;
- — Solyanka 2024 (Санкт-Петербург), MK11 (side) — топ-13;
- — MK1 Interkontinental Kombat (europe-east-regional qualifier-1) — топ-9;
- — RFT #1 Darrius — топ-5;
- — «Кубок дебилов» № 3, отборы — топ-2;
- — R1ps Arena PC Season 4 Finals — топ-32;
- — MK1 Interkontinental Kombat (europe-east-regional qualifier-2) — топ-9;
- — MK1 Interkontinental Kombat (europe-east-regional qualifier-3) — топ-9;
- — XRO Olympus Season 2 PC — топ-4;
- — Colizeum Gaming Darhan — топ-1 (девять побед подряд);
- — The Hourglass League (командный турнир) — топ-5;
- — Турнир Mortal Kombat 1 от Джонни — топ-7;
- — Vape’s 2v2 July 17 (ArnKratos / Mexil) — топ-9;
- — VODKA BET MK1 League season 1, отборы №7 — топ-2.
Как выглядел твой тренировочный процесс в начале и позже?

В начале я тратил на игру от двух до пяти часов в день. Это время уходило не только на освоение персонажей и базовых навыков, но и на практику в лигах и френдли-сетах.
Основной акцент я всегда делал на изучение матчапов — сильных и слабых сторон персонажей, их комбинаций и ситуаций, где тот или иной герой имеет преимущество.
Очень много времени я проводил в тренировочном режиме. Из-за этого со временем закрепился в комьюнити как человек-энциклопедия.
После тренировок я обязательно проверял все изученное в матчах против реальных соперников. Иногда мог по три-четыре часа подряд повторять одну и ту же тренировку, пока не доводил ее до нужного уровня исполнения.
С какой психологической нагрузкой ты сталкивался на турнирах?
Психологическую нагрузку я бы сравнил с любым другим видом спорта, где ты соревнуешься с живыми людьми и не знаешь, чего от них ожидать.
Часто я недооценивал собственные навыки и терял концентрацию, если соперник делал что-то новое или нестандартное.
Большую роль играют общее состояние, сытость и моральный настрой. Даже нехватка сна может сильно сказаться на игре.
В тот период я занимался спортом и следил за питанием. Иногда перед важными матчами или турнирами использовались энергетики — они давали кратковременный прилив энергии и концентрации.
Были ли моменты, когда физическое состояние напрямую влияло на результат?
Один из самых показательных случаев произошел на отборах «Кубка дебилов» — несмотря на странное название, это был очень престижный турнир СНГ.
За двое суток до соревнований я поспал всего около трех часов и перед стартом выпил 0,9 литра энергетика.
Первый матч я отыграть не смог, но затем прошел по нижней сетке до гранд-финала и сделал ресет сетки. В итоге я занял второе место. Однако после турнира физическое состояние было крайне тяжелым.
Ты сидишь неподвижно минимум три-пять часов, постоянно концентрируешься, и организм начинает давать сбои: немеют ноги и руки, появляется дезориентация зрения. Это, по сути, типичная проблема любых длительных игровых сессий.
Насколько Mortal Kombat финансово оправдан как киберспортивная дисциплина?

Если рассматривать Mortal Kombat как уже освоенную дисциплину, доход в ней относительно небольшой.
Я занимал призовые места и выигрывал турниры, на которых удавалось хорошо заработать, но стабильность в этом вопросе отсутствует. Официальный турнир от разработчиков Mortal Kombat имел общий призовой фонд в $200 тыс. на сезон.
Средние базовые траты без учета перелетов составляли около $150: примерно $70 стоила сама игра на момент выхода и еще $60–70 — геймпад. Дополнительно у меня были расходы на перелеты в Санкт-Петербург на офлайн-турниры, при этом проживание там покрывала организация.
В каком состоянии сейчас находится соревновательная сцена Mortal Kombat?
На данный момент игра фактически проживает свои последние дни. Поддержка закончилась, а дальнейшие планы студии неизвестны. Ситуацию усугубил бан серверов России и Беларуси, из-за чего большое количество компетитив-игроков покинуло дисциплину, и турнирная сцена Mortal Kombat в СНГ практически перестала развиваться.
Сейчас проводится второй сезон лиги VODKA BET с призовым фондом $10 тыс., но что будет дальше — также неясно.
Какие у тебя планы на ближайший год?
Мои планы на данный момент достаточно пессимистичные. Я относительно недавно завершал карьеру профессионального игрока Mortal Kombat, но позже вернулся — по приглашению организатора — на первый сезон лиги VODKA BET.
В ближайший год остается ждать анонса новой игры от разработчиков, стараться не потерять текущие навыки и перед крупными турнирами целенаправленно готовиться, чтобы забирать призовые места.
Какой главный совет ты дал бы новичкам, которые хотят пойти в Mortal Kombat?
В комьюнити Mortal Kombat есть один основной совет: «не начинай играть, если не хочешь потерять время». Порог входа в дисциплину действительно очень низкий.
Достаточно легко развиваться как в медийной части, так и в профессиональной — особенно по сравнению с CS2 или Dota 2. Но при этом ощутимого выхлопа почти нет.
Я несколько лет удерживаю статус лучшего игрока Узбекистана и в определенный момент входил в топ-9 Восточной Европы.
Однако дисциплина теряет спонсоров, а после покупки разработчиков компанией Netflix перспективы остаются неясными. Возможны два сценария: либо игра поднимется на новый уровень, и те, кто остался, станут легендами, а порог входа станет недосягаемым, либо игра и студия просто перестанут существовать.