2023-yil o‘yin bozori uchun qanday bo‘ldi
Kompyuter va mobil oʻyinlar ishlab chiqaruvchilari 2023-yil yakuniga koʻra 184 mlrd dollar daromad olishdi. 12 oy ichida daromad biroz – 0,6 foizga oshdi, biroq uning oʻsish faktining oʻziyoq sanoat COVID-19 pandemiyasi tufayli yuzaga kelgan muammolardan qutulayotganidan dalolat beradi. Bunday xulosaga ushbu sohada ma’lumotlarni to‘playdigan va tahlil qiladigan Newzoo kompaniyasi tadqiqotchilari keldi.
Qaysi o‘yin bozorlari eng daromadli
2023 -kompyuter o‘yinlari segmentidan tushgan daromad eng faol o‘sdi. Tahlilchilar bu faktni boshqa narsalar qatori past tayanch effekt bilan izohlaydilar: pandemiya davrida sanoat ko’rsatkichlari past edi.
Mobil o‘yinlarga kelsak, ular hali ham bozordagi daromadlarning katta qismini – taxminan yarmini ta’minlaydi. Biroq, 2023-yilda ularning ishlab chiqaruvchilari bir qator muammolarga duch kelishdi: foydalanuvchi maxfiyligini ta’minlashdan tortib, yangi o‘yinchilarni jalb qilishgacha. Kompaniyalar strategiyalarni o‘zgartirishga va daromadlarni jalb qilishning yangi usullarini sinab kor‘ishga majbur bo‘ldilar.
O‘tgan yili ikkinchi yirik bozor segmenti konsol o’yinlari sektori edi. U 53,2 mlrd dollarga yetdi, uning ulushi 29 foizni tashkil etdi. Ushbu sektordagi daromad bir nechta yirik xitlar, jumladan Nintendo Switch eksklyuziv The Legend of Zelda: Tears of Kingdom tufayli 1,9 foizga oshdi.
Newzoo shuningdek, 2023-yilda o‘yin biznesidan tushgan daromad bo‘yicha eng yaxshi kompaniyalarni taqdim etdi. Birinchi oʻrinni Xitoyning Tencent giganti egalladi, uning oʻyin boʻlimi ham mashhur PUBG Mobile multiplayer oʻyinini qoʻllab-quvvatlaydi. Ikkinchi o‘rinda Sony, uchinchi o‘rinda Apple.
O‘yin bozori kelgusi yillarda o‘sishi kutilmoqda. Newzoo prognozlariga ko‘ra, 2026-yilda kompaniyalarning umumiy daromadi 205,7 mlrd dollargacha oshadi.
Dunyo aholisining deyarli yarmi o‘yin o‘ynaydi
O‘tgan yil davomida dunyo bo‘ylab o‘yinchilar soni 6,3 foizga o‘sdi va 3,38 mlrd kishiga yetdi. Bunday son dunyo aholisining yarmiga yaqin.
Tahlilchilar geymerlar sonining ko‘payishini mobil qurilmalarning keng tarqalishi bilan izohlashmoqda. Ushbu tendentsiya nafaqat davom etishi, balki kuchayishi kerak, chunki o‘yinlar tobora ommalashib borayotgan hordiq chiqarishga aylanib bormoqda va bugungi yoshlar vaqt o‘tib qarishni boshlashadi, ammo, o‘yinlarni o‘ynash sevimli xobbi bo‘lib qoladi.
O‘yin mavzularining katta va kichik ekranlarga kirib borishi ham ta’sir qiladi. 2023-yilda » Aka-uka Super Mario kinoda» filmi va «Bizlardan biri» seriali chiqdi. Ikkala nom ham mashhur o‘yin franshizalariga asoslangan va katta auditoriyani jalb qilgan. Ushbu muvaffaqiyat shunga o‘xshash tarixga ega bo‘lgan bir qator loyihalar tomonidan takrorlanishiga umid qilmoqda, ular hozir ishlab chiqarilmoqda. Newzoo ta’kidlaganidek, bu tendentsiya kompyuter va mobil o‘yinlarga bo‘lgan qiziqishni yanada oshiradi.
Bularning barchasi 2026-yil oxirigacha dunyodagi geymerlar sonining 3,79 mlnga ko‘payishiga olib keladi, deya ta’kidlaydi analitik kompaniya.
Eng ko‘p geymerlar qayerda
Dunyodagi oʻyin ishqibozlarining yarmidan koʻpi Osiyo-Tinch okeani mintaqasida yashaydi. Xitoy va Hindiston eng katta bozorlarga ega, Yaponiya va Janubiy Koreya esa geymerlarning sevimli mashg‘ulotlariga ko‘proq jalb qilinganligi sababli pozitsiyasini ushlab turishadi.
Yevropa va Shimoliy Amerikaning ulushi, mintaqadagi mamlakatlarning texnologik taraqqiyotiga qaramay, sezilarli darajada pastroq: 20 foiz.
Mutaxassislarning fikricha, 2023-yilda Yaqin Sharq, Afrika va Lotin Amerikasining kam rivojlangan bozorlari eng faol o‘sgan. Birinchi hududda geymerlar soni 12,3 foizga, ikkinchisida 6,1 foizga oshgan. Bunga hamyonbop narxlardagi mobil internetning kirib borishi va aholining o‘rta tabaqa qatlamini kengaytirish hisobiga erishildi. Free-to-play o‘yinlar (majburiy to‘lovsiz foydalanish mumkin) va smartfonlarning tarqalishi ma’lum hissa qo‘shishdi.
Kompyuter va mobil o‘yinlarga faol pul sarflaydiganlar soni ham ortib bormoqda. Shunday qilib, 2023-yilda ularning soni 7,3 foizga oshib, 1,47 mlrd kishini tashkil qildi. Newzoo uch yildan so‘ng bu ko‘rsatkich 1,66 mlrd ko‘tariladi.
Kelajakda nima sodir bo‘ladi
Shuningdek, Newzoo tahlilchilari, o‘yin bozoriga xos bo‘lgan ba’zi tendentsiyalarni aniqladilar va ular qanchalik barqaror bo‘lishini taxmin qilishga harakat qilishdi.
— o‘yin xizmatlarini rivojlantirish. Bu ibora o‘yinchilar ko‘p soatlarini o‘tkazishlari uchun doimiy ravishda kontent bilan yangilanib turadigan keng ko‘lamli o‘yinlarga tegishli. Trendning paydo bo‘lishi shaxsiy kompyuterlar va konsollar uchun mo‘ljallangan individual nomlarni yaratishning yuqori narxi va mehnat zichligi bilan bog‘liq. Doimiy yangilanishlar orqali foydalanuvchilarning e’tiborini uzoq vaqt ushlab turadigan o’yinlar ijodiy guruhning sa’y-harakatlarini minimallashtirishi va daromadni oshirishi mumkin. Ishlab chiquvchilarga bu g‘oya yoqadi, ammo bunday loyihalar qanchalik muvaffaqiyatli bo‘lishini aytish qiyin.
— sun’iy intellekt (SI) vositalarining sohaga kirib borishi. SI’dan foydalanishga bo‘lgan keng qiziqish video o‘yinlar sohasini chetlab o‘tmadi. Newzoo taʼkidlaganidek, ishlab chiquvchilarning innovatsiyalarga munosabati optimizmdan (SI rivojlanishni tezlashtirishi mumkin) pessimizmgacha (ommaviy ishdan boʻshatish xavfi mavjud).
— qo‘shimcha o‘yin qurilmalari bozorda yanada muhim rol o‘ynay boshladi. Bir nechta kompaniyalar portativ qurilmalarda kompyuter va konsol o‘yinlariga kirishni ta’minlash ustida ishlamoqda. Gap bulutli texnologiyalardan foydalanish haqida ham, Nintendo Switch konsoli yoki Steam Deck o‘yin stantsiyasi kabi yo‘lda va sayohatga chiqish uchun qulay bo‘lgan kichik qurilmalarni yaratish haqida bormoqda.
— mobil qurilmalarda o‘yinlarning rivojlanishi tobora ko‘proq gadjet ishlab chiqaruvchilarning siyosatiga bog‘liq. 2020-yillarda Apple ilova va oʻyinlarda foydalanuvchi faolligini kuzatish imkoniyatini cheklovchi Tracking Transparency tizimini chiqarish bilan mobil ilovalar bozoriga koʻproq xaos olib keldi. O’sha vaqtdan beri ishlab chiquvchilarning reklama strategiyalarining samaradorligi tobora ko‘proq qurilma va dasturiy ta‘minot yaratuvchilarning cheklovlariga bog‘liq bo‘ldi.
— infyuenserlar o‘yin bozorining asosiy tarkibiy qismiga aylandi. Yirik kompaniyalar Twitch video striming xizmati kabi platformalarda mashhur kontent yaratuvchilari bilan uzoq vaqtdan beri hamkorlik qilib kelmoqda. Bugungi kunda ko‘plab geymerlar uchun bloggerlarning fikri jurnalistlarning pozitsiyasidan muhimroqdir. Shu sababli, ushbu bozor ishtirokchilarining sohani rivojlantirishdagi ishtiroki faqat oshadi. Shu bilan birga, Newzoo tahlilchilari e’tiborni ommabop platformalarning mualliflarning ishini qandaydir tarzda cheklash uchun o‘yin materiallarini yaratish istagiga qaratdilar. Bu ularning daromadlarini diversifikatsiya qilishni boshlashiga olib keladi.
— virtual reallik (VR) o‘yinlari inqirozda. COVID-19 pandemiyasi davrida odamlarga izolyatsiyani yengishga yordam berish uchun VR hordiq chiqarish texnologiyasi ommabop bo‘ldi. Biroq, hayotning odatiy ritmining tiklanishi sohaga zarba berdi: geymerlar VR o‘yinlarini sotib olishga kamroq pul sarflashni boshladilar. Biroq, mutaxassislar sanoatni istiqbolli deb bilishadi va VR texnologiyalarining kundalik hayotga tobora ko‘proq joriy etilishini kutishmoqda.
— Saudiya Arabistonida o’yin sohasi faol rivojlanmoqda. O‘zining neft daromadlari bilan mashhur bo‘lgan mamlakat so‘nggi paytlarda global ko‘ngilochar industriyada obro‘ qozonishga harakat qildi. Bu sohadagi investitsion faoliyatni 38 mlrd dollarlik fondga ega boʻlgan Savvy Games Group boshqaradi. Kompaniya bir qancha mashhur shartnomalar tuzdi: u amerikalik mobil oʻyinlar ishlab chiqaruvchisi Scopely’ni sotib oldi, Xitoyning VSCO kompaniyasi va Shvetsiyaning Embracer Group aksiyalarini sotib oldi.
Kompyuter, mobil va video o‘yinlar bozori har yili o‘sib bormoqda. Bu soha ko‘ngilochar industriyadagi eng faollardan biriga aylandi: u yerda katta moliyaviy resurslar aylanmoqda. 2024-yil bu tendentsiya davom etadimi yoki yo‘qmi, yangi yirik o‘yinchilar paydo bo‘ladimi va texnologiya ta’siri ostida bozor qanchalik tez o‘zgarishini ko‘rsatadi.
Avvalroq, «Kursiv» O‘zbekistonda kibersportdan pul ishlash mumkinmi yoki yo‘qligini o‘rganib chiqqan edi.